約 478,517 件
https://w.atwiki.jp/twitbattle/pages/20.html
一番簡易な決闘で、審判無しで行えます。 取る行動は【構え】と【攻撃】のみ。 ツイート番号の「下三桁」を「パワー」とします。 まずお互いに 「@TWBT_へのリプライ」、「相手へのリプライ」、「【構え】」を入れてツイートします。 (例:天子(hinanawi_10_4)と雛(hina_891)が戦う場合) 天子:@TWBT_ @hina_891 いくわよ!【構え】 雛:@TWBT_ @hinanawi_10_4 ええ、どこからでも…【構え】 この時、「パワー」の高い方が「攻撃」でき、 相手の【構え】ツイートに対して、「@TWBT_へのリプライ」、「相手へのリプライ」、「【攻撃】」を入れてリプライします。 (例:天子(hinanawi_10_4)が先攻になった場合) 天子:@TWBT_ @hina_891 それっ!(緋想の剣を振りかぶる!【攻撃】 そして、この「攻撃のパワー」と、相手の「構えのパワー」を比べ 「攻撃のパワーが勝っていれば攻撃成功」となります。 攻撃が失敗した場合、防御側が【攻撃】に転じます。 攻撃側は自分の攻撃についてのみ書き、 防御側は、「相手の攻撃のパワーと、自分の1つ前の攻撃のパワー」を比べて、 相手の攻撃が自分に命中したかどうかを判断してください。 どちらかの攻撃がヒットした場合、もう一度「構え」からになります。 相手の攻撃が3回ヒットしてしまうと「負け」になります。
https://w.atwiki.jp/aradkettou/pages/153.html
データ関連 クエスト名 [TP]風雲闘劇 1/5 完了条件 NPC快凪を訪ねて話すこと。 報酬 快凪はベルマイア南部ヘンドンマイアの中央付近に居ます。 クエスト名 [TP]風雲闘劇 2/5 完了条件 ランク決闘場(51chまたは55ch)に移動してNPC静月と話すこと。 報酬 静月はランク決闘場ch入場後、上に移動したマップの更に上のマップ「静月の道場」に居ます。 クエスト名 [TP]風雲闘劇 3/5 完了条件 スキルウィンドウ(K)を開いて自動設定をクリックし、スキルを習得してから修行開始ボタンを押してコンボに成功した後、敵を倒すこと。 報酬 各職ごとに用意されたコンボをクリアした後、強さ[Normal]のNPCが2体出現するのでそれを倒せばクリアです。 クエスト名 [TP]風雲闘劇 4/5 完了条件 修行開始ボタンを押して、決闘で勝利すること。 報酬 4,104ゴールド、99,561Exp ゲーム開始ボタンを押し、強さ[Normal]のNPCが2体連続で倒せばクリアです。 [TP]風雲闘劇 4/5より使用できるスキルが増えているので簡単です。事前にショートカットの登録をしておきましょう。 クエスト名 [TP]風雲闘劇 5/5 完了条件 スキルウィンドウ(K)を開いて自動設定をクリックし、スキルを習得してから修行開始ボタンを押してコンボに成功した後、敵を倒して秘伝の書を取り戻してくること。 報酬 TP+2 各職ごとに設定されたコンボを遂行した後、強さ[Expert]のNPCを4体連続で倒せばクリアです。貴重なTPをもらえるクエストなのでクリアしておきたいです。 後述のアルベルト関連クエストのトリガーにもなっています。 クエスト名 アルベルトからスキルを学ぶ 完了条件 クエスト「[TP]風雲闘劇 5/5」をクリアすること 報酬 スキル欄右上の[盗んで学ぶ]が解放(アルベルトスキル習得可能) アルベルトや静月に話しかけてもクリアにならず、クエスト本文に完了条件が書いていません。 クエスト「[TP]風雲闘劇 5/5」の完了が本クエストの完了条件になっているようですが、不具合かどうかは不明です。 本クエスト完了のみでアルベルトスキルが使えるようになります。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daiketo/pages/311.html
#blognavi 第4回大決闘大会を行います。 どなたでも参加可能ですので、皆様の参加お待ちしております。 観戦、応援、ひやかしなんでも結構です。一緒に楽しみましょう~♪ なお今回は場所が変更となっておりますので、ご注意ください。 また実験的に完全回避アイテムを、R6のタカの羽の一種類のみ使用可能でやってみたいと思います。 当日、集合時間に遅れそうな方は早めにラズリまでTellお願いします。 現地ではコンボアイテムをバザしております。お一人様10~20個の範囲でご購入ください。 日時 :8月18日(日) 21 00集合 21 30開始 場所 :セビリア教会前 形式 :PT戦 当日の人数により3~5人のPTに編成します ルール :武器の攻撃力60以下(他装備での攻撃力UPはあり) 石化アイテムなし FAあり(アイテムR制限なし) 完全回避はR6のタカの羽のみ使用可 販売道具屋 クラス分け :各個人の能力によりクラス分けを行い、各PTに出来るだけ均等に割る振ることで、力の差を極力なくすよう努力します。 初級者⇒HP400未満、防具:強化装備等なし、陸戦スキルR5以下 上級者⇒上記以上 初級者の項目に2つ以上当てはまる方は、ダイス数字の報告時に言ってください。 初級者の方でも防具さえしっかりしていればPT戦ですのでFA等で十分活躍できます。 当日は開始前に自由に決闘できますので、FAわからない方への指導・アドバイス等も行う予定です。 賞品 :復刻黒太子甲冑 逸品、サンクスボックス、獅子紋章、トロワヴィルなどなど。賞金もあり 一人一人に賞品授与します。詳しくは 賞品リスト をご覧ください 流れ :1.開始前のダイス振り21 00~ ①現地に来た方から /dice 100 と打って100面ダイスを振ってください。 ②出た数値を ラズリ にTellしてください。数値はご自分でも覚えていてください。 ③開始時間まで周りの方と決闘をお楽しみください。 2.PT編成21 30~ ①参加者全員のダイスを確認後こちらでPT編成を行います。決闘の手を止めご協力願います。 総人数を割り切れる数で何人組みのPT戦を行うか決定します。 ②PT組み合わせを言いますので、チームの各先頭の方はメンバー募集を出してPTを編成してください。 ③観戦者の方は参加者PT編成後、各PTの空き枠に参加してもらい、銃を装備し後方にて観戦可能とします。 銃は事前にバザー販売しますが、予め準備していただけると助かります。 ④編成が完了したチームのリーダーはチーム番号をバザにて表示し、お座りください。 3.予選総当り ①総チームを2グループに分けて、グループ内で総当たり戦を行います。(例:チーム1~3で総当り、チーム4~6で総当りetc) ②各チームは戦跡を覚えておき、総当り終了後リーダーの方は戦跡をバザーにて表示お願いします。(例:4戦3勝1敗etc) ③各グループの戦跡上位2チームが決勝トーナメント進出となります。 4.決勝トーナメント ①私(ラズリ)を中心に参加者および観戦者で円陣を作成してください。 ②決勝進出チームの方々は私と一緒に円陣の中にお集まりください。 ③対戦順位はトトカルチョ導入のため、各リーダーにダイスを振っていただき相手を決めます。 ④1戦目:ダイス上位二組 2戦目:ダイス下位二組 3戦目:3位決定戦の順で行います。 ⑤決勝トーナメント及び決勝戦では実況者が対戦PTにそれぞれ参加し実況します。対戦チーム以外の方で陸戦経験者の方はご協力お願いします。 実況者は銃を装備し後方にて使用アイテム、ダメージなどなど実況をお願いします。 5.トトカルチョ&決勝戦 ①決勝戦前に優勝チームを予想するトトカルチョを行います。円陣のままお待ちください。 ②私(ラズリ)がバザーにて各チームの入札アイテムを25kで販売して周りますので一人10口まででご購入ください。(ログを確認します。) ③周り終わったらいよいよ決勝戦を行います。決勝チームは中央にお集まりください。 ④決勝戦は時間があれば3本勝負で2勝したチームの勝ちとします。 ⑤決勝戦終了後、勝利チームに賭けた人たちに配当金を分配します。 勝利チームにかけた方は50kにてバザーお願いします。回収して周ります。 6.表彰式&賞品授与 ①1位のチームから順に表彰式&賞品授与を行います。ある程度欲しい賞品を考えておいてください。 ②チーム内で100面ダイスを振り、ダイスの大きい方順に賞品を授与します。 7.記念撮影 ①大会終了後記念撮影を行います。 ②人数次第で2~3列にお並びください。観戦者も参列お願いします。 8.決闘乱戦 ①全てが終了後、時間の許す限り決闘をお楽しみください。陸戦に関する指南、質問等あれば対応します。 カテゴリ [大決闘会] - trackback- 2007年07月13日 14 19 59 クラス分け追記 初級者を各PTに割り振ることで能力差をなくし誰でも楽しめるようにすることが目的です。 -- ラズリ (2007-07-18 09 19 46) 観戦者のPT参加による観戦を追加。決勝戦を時間があれば3本勝負に。トトカルチョの仕様変更。 -- ラズリ (2007-08-06 11 56 37) 決勝戦の組み合わせをトトカルチョ導入のためダイスで決定することにしました。 -- ラズリ (2007-08-19 16 11 02) 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/palaisdereine/pages/39.html
決闘 決闘(馬上試合、迷宮の試練)は突撃・反撃・陽動のジャンケン方式で行われる。 3手の優劣は【突撃>陽動>反撃>突撃】。優勢だと相手に大ダメージ。また、同じ手だと双方にダメージが入る。武力の差によっては、たとえ優勢でもダメージを受ける。 ダメージ適用は双方同時に行われ、どちらかの体力が0になれば決闘終了。その時、双方の体力が0になった場合は引き分けが適用される。 領主 氏名 戦術 フィーリア 初期状態:突撃のみ(武力5以上で特訓相手の戦術に) ディクトール 突撃・反撃・陽動 黒貴族 反撃・反撃・反撃 シルヴェストル 反撃・反撃・陽動 クレメンス 陽動・反撃 ロドヴィック 突撃のみ ヴェンツェル 反撃・反撃・陽動 リュシアン 陽動のみ オベルジーヌ 陽動・突撃 アデライード 陽動・反撃、2手で倒れなければ突撃 エピドート 反撃を好む バスティアン 陽動・陽動 ウィーギンティ 陽動を好む 7人の騎士 氏名 戦術 アストラッド 突撃・反撃(繰り返し) ディトリッシュ 反撃・突撃 ヴァルター 突撃・反撃(繰り返し) エヴァンジル 陽動・突撃 エリオット 陽動・陽動、時折突撃 イリヤ 突撃・反撃(繰り返し) ヴァン 突撃のみ その他騎士 氏名 戦術 オーロフ 突撃・陽動 ザカート 反撃・突撃 ユークレース 反撃・陽動 グイード 突撃・反撃 ヌシャトー 突撃・反撃、以降陽動か反撃 フォルカー 陽動・突撃 レミー 反撃のみ フェリクス 陽動のみ ギィ 突撃・陽動・突撃 コルネリウス 陽動・反撃 ジークムント 反撃・陽動 ユーグ 突撃・陽動(繰り返し) ウィレム 突撃のみ シエン ネグロ 陽動・陽動 メラン 突撃のみ ミロワール 救援要請イベントの敵 氏名 戦術 蛮族(1回目) 蛮族(2回目) 炎狼 山賊『灰狼旅団』 魔獣グリフォン 迷宮の敵 氏名 戦術 迷宮の門番 陽動・陽動 聖騎士像 陽動・反撃・反撃 骸骨の騎士 反撃・陽動(反撃?) 聖騎士像 陽動・反撃・反撃 青銅の雄牛ゴルゴンゾーラ 反撃・反撃・反撃 聖騎士像 陽動・陽動・突撃 ウィーギンティ(幻) 陽動・陽動・陽動 黒貴族(幻) 反撃・反撃・反撃 騎士王(幻) 突撃・反撃・陽動
https://w.atwiki.jp/duelrowa/pages/192.html
人との出逢いは、ベストタイミングで訪れる 中村文昭 「どうして、こんなことに……!」 セーラー服風の衣類を身に纏う赤毛の少女はこの現状に嘆く。 なぜなら、少女にはやらなければばらないことがあるからだ。 少女の名はランプ。 女神ソラが治める幸せな世界『エトワリア』 女神を中心に”クリア”が満たされていくことで平和な時間が流れていた。 ―――しかし、その平和は突如として崩れ去ることとなる。 女神ソラは封印されるという異常事態が起きてしまったのだ。 ランプはそれを憂い、伝説の召喚士を求めて保護者的存在であるマッチと共に旅へ出たのだが、ハ・デスの手により一時的に頓挫することとなる。 「私には果たさなければならない使命があるのに」 無意識に手をギュッと握りしめ、身体を震わせる。 これでは、何のために旅へ出たのかと自分を責めたてる。 「早く……早く召喚士を見つけないと……」 (それと……マッチも巻き込まれているのかしら) 共に旅に出た相棒を心配しつつも身体を動かす。 もしかしたら、決闘者の中に自分が探している伝説の召喚士がいるかもしれない。 ランプは一筋の希望にかける。 そんなランプの前に…… ……モンスターが姿を現した。 ☆彡 ☆彡 ☆彡 「あ……あ」 ぺたりと地面に尻もちをつくランプ。 無理もない。 異形な虫が目の前に現れたのだから。 そう冥界の魔王が用意せしモンスターの一体。 カマキラー。 (いけない!急いで立ち上がって逃げなきゃ!) ランプは何とか立ち上がると踵を返すと走り出す。 ……が。 「へぶっ」 顔から地面へキスするかのように倒れてしまった。 その一連の動作からたいしたことないと判断したのか金切り音を鳴らしながらジリジリと一歩ずつ近づく。 ランプの眼に映る両腕の鎌はまさしく自身の命を刈り取るものにしか見えない。 (ここで、私……死んじゃうんだ) ソラ様を救えない。 神殿の方針に疑問を抱いたからこそ、立ち上がったのにこれでもう終わり…… そう思うと目じりに涙が浮かぶ。 そのとき。 「離れろ!女の敵!」 言葉と同時にカマキリ―の頭に黒いボールらしきものが直撃する。 そしてそれはトスンと地面にゆっくりと落ちる。 それは…… 爆弾だった。 爆弾は光り輝くとカマキラーを包み込み、燃やし尽くした。 「えっと、大丈夫?」 「は、はい」 (この人……もしかして) 助けてくれた少女を前に閉じかけた扉が止まった気がした。 ☆彡 ☆彡 ☆彡 時は少し遡る…… 冥王による決闘の舞台。 ゴゴゴゴゴ!体からオーラが出している少女がいた。 「ああっ!?」 その少女は怒りに燃えていた。 激しく雄雄しく。 少女の名前は恩田希。 埼玉県蕨市の蕨青南高校の女子サッカー部に所属している。 ポジションはミッドフィルダー。背番号は8。 「殺し合いって何!?私、次の試合を控えているんだけど!?」 選手権埼玉予選、予選リーグ第2戦を新生ワラビーズ初勝利で終え帰宅していたはずが、気が付けば殺し合いへ誘われていた。 恩田はこの悪趣味な催しを開いた主催の男に怒りを抑えきれない。 そんな矢先にカマキリみたいな生き物に襲われかけている赤毛の少女を見かけた。 恩田の行動は一つしかない。 「離れろ!女の敵!」 支給品の爆弾の一つを地面に置くと、勢いよくそれに目掛けてシュートした。 「ふふん。流石は私」 助けることができた恩田は赤毛の少女へ手を差し伸べる。 すると……少女の口からまさかの展開に発展した。 ☆彡 ☆彡 ☆彡 「ノゾミさんッ!!私と世界を救ってくれませんか?」 「……へ?」 サッカーをこの上なく愛する少女は、まさかのスカウトに目が点とあるのであった。 ……まる。 【恩田希@さよなら私のクラマー 】 [状態]:健康 [装備]:エレメンタルセット@爆ボンバーマン2 [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~3 [思考・状況] 基本方針:早く帰って、皆とフットボールしたい 1:世界を救う?私が? 2:決闘よりサッカーがしたい [備考] ※参戦時期は51話後 『支給品紹介』 【エレメンタルセット@爆ボンバーマン2】 エレメンタルの力が宿った爆弾を使用することができる。。 それぞれ、5個ある。現在炎×4水×5風×5雷×5土×5光×5闇×5である。 【ランプ@きららファンタジア 】 [状態]:健康 一筋の希望 [装備]:無し [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~3 [思考・状況] 基本方針:元の世界へ戻り、アルシーヴの悪しき野望を止めて、ソラ様を救いたい 1:ノゾミと行動を共にする 2:聖典がない……どこかにあればいいのだけれど 3 マッチ……無事でいるかしら 4 ノゾミさん……ももも、もしかしてクリエメイトでは!? [備考] ※参戦時期は序章はるかなる旅立ちからきららと出会う前 ※希をクリエエイトの一人ではないかと推測しています。 『NPC紹介』 カマキラー@遊戯王OCG 地属性 レベル4 恐竜族 ATK/1150 DEF/1400 二本のカマで相手に襲いかかる、人型のカマキリモンスター。
https://w.atwiki.jp/earthedrn/pages/144.html
決闘 Duels 決闘ほど文明的な戦闘の形式はない。鋼か呪文とともにある決闘は混沌とした接近戦が破壊的であるか違法となるであろう状況で紛争を解決するために用いられる。決闘はしばしば名誉あることだと考えられているが、必ずしも死の危険が小さいというわけではない。戦場における喧騒より激しい戦いの中にあって真の技量、力、そして機転によって勝者を決定できるように、決闘はしばしば戦闘者の関与を許容する。 決闘の開始 Starting a Duel 決闘は戦闘の一形態であるが、通常の戦闘とは異なり、参加者は皆望んで決闘に参加してそのルールに従うことに同意しなければならない。いずれかの側がルールを破った場合、他の結果には関係なくその陣営は決闘の敗者であると見なされ、その参加者が攻撃的な行動を続ける場合には、標準的な戦闘ルールを使用して戦闘が継続される。 決闘のルールは通常は非常に単純だが、参加者のすべてが特定のクラスである場合や参加者のすべてが特定の制限や指針に従うことに同意する場合は異なることがある。そのような議論は一般には決闘の前に提起され、双方が適切に準備することが可能だが、決闘の要素のすべてが必ずしもそうであるとは限らない。ほとんどの決闘は以下の簡単なルールを利用する。 各参加者は単独で戦う必要があり、使い魔、動物の相棒、またはその他の絆を結んだ動物などのような決闘に参加している他のクリーチャーを除いて、外部要素からの援助を受けることはできない。一方の陣営が複数の参加者を擁している決闘の場合は、それらの他者と並んで行う戦闘において互いを援護するのは自由である。 決闘で使用することのできる武器の種類は、決闘が始まる前に合意される。一般的な制限は近接武器、遠隔武器、素手打撃(または肉体武器)、魔法、あるいはこれらのいずれかの組み合わせの使用のみが含まれる。決闘のルールはすべての参加者が同じ武器または攻撃の種別を使用することを求めるかもしれない。これは特に、剣、呪文、または火器を必要とする決闘の場合においてそうである。そのようなルールがなければ、いずれの種別の武器も許容される。 決闘は通常は戦闘者の1人が気絶するか、そうでなければ継続することができなくなるまで続く。 ホールド・パースン のよな呪文が決闘を終わらせることはないが、目標がセーヴィング・スローに失敗したと仮定するなら フレッシュ・トゥ・ストーン は確実に終了させる。いくつかの決闘は死に突き進み、決闘者の1人かチームが肉片に切り刻まれるか煙った灰の山に還元されることでのみ終了する。そうでない決闘では最初の流血、最初の打撃、あるいはいくつかの成功した攻撃によって終了する。後者のタイプの決闘は、通常は決着にクリーチャーの死を必要とせずに紛争を解決することを目的としている。 もっぱら魔法を使用する決闘の場合には、(ドルイドとサモナーの間でよく見られるように)関与する呪文の使い手の要請を受けたクリーチャーによって決闘が実行されるのでない限り、追加ルールによって招来または召喚されたクリーチャーの使用を禁止する場合がある。 もっぱら戦士の間で行われる決闘の場合には、一般に追加ルールによって毒の使用や攻撃の種別全体さえ禁止される(遠隔攻撃を禁止する、火器の使用を要する、など)。加えてそのような決闘のほとんどは、術者を強化する呪文は時折許可されるものの、他の参加者に影響を与える魔法の使用を禁止する。 決闘戦闘 Duel Combat 決闘はいくつかの注意すべき例外を除いて、通常の戦闘のように処理する。 標準の戦闘とまったく同様に、決闘の開始時に各参加者はイニシアチブ判定を行う。決闘は常に計画通りに想定されているため、不意討ちラウンドは決して発生しない。また、両者の睨み合いから始まり、相手がたじろぐか決意を砕かれるのを待つ決闘もある。そのような場合には、標準のイニシアチブ判定の代わりに〈はったり〉、〈威圧〉、または〈真意看破〉判定を行う。使用する技能は個々の参加者が決定し、それぞれの決闘への姿勢を反映する。 各ラウンドの開始時に、参加者は決闘の状況を確認する(GM はこの状況確認を忘れないように、イニシアチブ管理中に何らかの方法で各ラウンドの開始時に印をつけてはいかがだろう)。参加者のすべてが決闘を継続することに同意している限り、決闘は続く。参加者のいずれか1人が決闘から退いた場合、継続を望んでいるものがいたとしてもすべての参加者に対して決闘は速やかに終了する。決闘を終了させた参加者またはその陣営は、決闘の敗者であると見なされる。決闘の残りの参加者の間で決闘の再開に同意することはできるが、これは以前の決闘とは別物であると見なされ、決闘から退いたものは関与できない。 決闘の各参加者は自身のターンに通常通りに行動することができるが、その行動は自分自身か他の決闘の参加者の1人(味方か敵のいずれか)のいずれかを目標として影響を与える必要がある。例えば、ウォリアーは決闘の参加者の誰かに対してボウで攻撃するかもしれないし、または決闘に関与している傷ついた味方にポーションを投与するかもしれないが、参加者以外の誰かを攻撃することはできない。同様に、決闘中のウィザードは自身を除外して決闘の外にいる味方に ヘイスト を発動することはできないが、自身を目標に含める場合には味方に発動することができる。 ファイアーボール のような攻撃的な呪文についても同じことである──決闘中の術者は呪文の目標に決闘相手の1人を含める必要があり、対戦相手を除外して近くのクリーチャーのいずれかに影響を与えることはできない。 通常のアクションに加えて、決闘の各参加者は決闘に参加するキャラクターのみに使用できるいくつかの特殊な割り込みアクションを1つ使用することができる。それは決闘相殺、決闘回避、決闘受け流し、あるいは決闘不屈アクションであり、それぞれ以下に記述されている。 決闘相殺 Dueling Counter 決闘中の各参加者は決闘相殺と呼ばれる特殊なアクションを行うことができる。決闘相殺は呪文相殺に似ているが、より使いやすい。決闘の相手が呪文発動を試みているとき、目標とされた呪文の使い手はフリー・アクションとして〈呪文学〉判定(DC 15+呪文レベル)を行うことができる。判定に成功した場合、呪文の使い手は相手の呪文を識別することができ、決闘相殺を試みることができる。失敗した場合、呪文の使い手はその呪文に対して血糖相殺を試みることはできない(特殊アクションは依然として利用可能であるが)。 決闘相殺は機会攻撃を誘発しない割り込みアクションである。決闘相殺を試みるには、相殺を行う決闘者は発動される呪文と同じかより高いレベルの呪文または呪文スロットを消費しなければならない。呪文を任意発動するキャラクター(バード、オラクル、およびソーサラーのような)は使用されるスロットに加えて、相殺呪文に使用する正確な呪文を選択しなければならないことに注意すること。相殺を行う決闘者は15+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定を行わなければならない。真の呪文相殺アクション(待機アクションを必要とする)を使用するときとは異なり、発動される呪文の正確なコピーを消費した場合でも成功は保証されない。呪文相殺を試みた術者は消費する呪文スロットのレベルと使用した呪文の正確さに応じて、以下の表に記載されているように判定へのボーナスまたはペナルティを受ける。判定に成功した場合、呪文は相殺される──呪文は無力化され失われる。そうでない場合、呪文は通常通りに影響を与え、呪文相殺を試みた決闘者は呪文の効果に対するいずれのセーヴィング・スローにも-2ペナルティを受ける。 また、呪文の使い手は ディスペル・マジック や グレーター・ディスペル・マジック を決闘相殺として使用することができる。決闘者である呪文の使い手がそのようにした場合、発動される呪文を識別する必要はなく、いずれのレベルの呪文も相殺することができ、11+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定に成功する必要がある。 ディスペル・マジック を決闘相殺として使用する場合、以下の表のいずれかの状況による修正は行われない。 呪文相殺を待機することはそれ自体がアクションであるため、決闘者である呪文の使い手は同じラウンド中に呪文相殺を準備し、かつ決闘相殺を行うことができる。これは参加者が複数の相手に直面したり、誰かが《呪文高速化》やその他の同じラウンドに2つの呪文を発動できる能力を取得している場合にのみ有用である。 表:決闘相殺の修正 Dueling Counter Modifiers 状況 判定の修正 異なる系統の呪文 -2 同じ系統だが同じではない呪文 +2 相殺しようとする呪文よりも高いレベルの呪文 +1/レベル差 相殺しようとする呪文と同じ呪文 +10 決闘回避 Dueling Dodge 決闘中の各参加者は決闘回避と呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊な行動は決闘者の AC と反応セーヴに一時的なボーナスを与えるが、決闘者は次の自身のターンの開始時までその他の攻撃に対して脆弱になる。 決闘に参加しているキャラクターは、他の決闘の参加者からの1回の近接攻撃、遠隔攻撃、超常能力、あるいは呪文または擬似呪文能力の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとして決闘回避を行うことを宣言することができる。これにより AC およびその攻撃の結果として行わなければならない何らかの反応セーヴィング・スローに+4状況ボーナスが与えられる。このボーナスは即行アクションの引き金となった攻撃が解決されるまでの間のみ適用される。攻撃者がそのような攻撃を複数回行うことができる場合、以降のすべての攻撃は通常通りに解決される。この割り込みアクションは攻撃が解決される前に宣言されなければならない。攻撃が攻撃ロールまたは反応セーヴィング・スローを必要としない場合、割り込みアクションはそのまま費やされるが、何の効果もない。 一旦攻撃が解決されると、決闘回避を試みたクリーチャーは次の自身のターンの開始時まで AC およびすべての反応セーヴィング・スローに-2ペナルティを負う(決闘が終了した場合でさえ)。 決闘受け流し Dueling Parry 決闘中の各参加者は決闘受け流しと呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊アクションにより決闘者は近接攻撃または自身に向けられた遠隔攻撃による一撃を逸らすことができる。決闘受け流しは呪文または火器の遠隔攻撃を逸らすことはできない。 決闘に参加しているキャラクターは、決闘の他の参加者から1回の近接攻撃または遠隔攻撃の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとしてその攻撃の受け流しを試みることを宣言することができる。決闘者は自身の最大の攻撃ボーナスを使用するが-5のペナルティ付きで、現在装備している何らかの武器による攻撃ロールを行わなければならない。この攻撃ロールが自身に対して行われようとしていた攻撃ロールと等しいかより大きければ、その攻撃は受け流されて失敗と見なされる。受け流しを試みた決闘者が素手であった場合、その試みにはさらに-2を被る。“受け流し”クラス特徴を取得している場合、その決闘者は“受け流し”クラス特徴を使用している場合はラウンドごとに1回、割り込みアクションを消費することなくこの決闘受け流しを試みることができる。 この決闘受け流しは1回の攻撃に対してのみ適用される。同じ攻撃者によって行われた他の攻撃は通常通りに解決される。攻撃が命中してクリティカル可能状態になったが決闘者に受け流されるであろう場合、その攻撃は依然として命中しているがクリティカル・ロールは行われず、ダメージは通常通りにロールされる。 決闘不屈 Dueling Resolve 決闘ごとに1回、キャラクターは決闘不屈と呼ばれる特殊アクションを使用することができる。この特殊アクションにより決闘者は致命的な呪文や恐るべき負傷にも関わらず戦い続けることができる。 決闘に参加しているキャラクターが頑健または意志セーヴィング・スローに失敗するか、0ヒット・ポイント未満に減少したときはいつでも、割り込みアクションとして決闘不屈を使用することができる。頑健または意志セーヴィング・スローに失敗している場合、決闘者は同じボーナスを使用してもう一度セーヴィング・スローを試みることができる。この2回目のセーヴィング・スローに成功した場合、セーヴィング・スローを要求した呪文または効果は決闘者の次のターンの終了時まで効果を表さない(持続時間は速やかに開始されるにも関わらず)。0ヒット・ポイント未満に減少した(しかし死亡していない)場合、決闘者は 気絶状態 ではなく よろめき状態 になり、次の自身のターンの終了時まで通常通りに行動することができ、その後はその時点のヒット・ポイントに基づいて 立ちすくみ状態 または 気絶状態 になる。 そのキャラクターの次のターンの終了時までに呪文または効果が終了するか0より多くのヒット・ポイントがもたらされる場合、そのキャラクターは 疲労状態 になるが、それ以外の悪影響は受けない。キャラクターはこの能力を決闘ごとに1回だけ使用することができる。 決闘と演武 Duels and Performance Combat 君が演武つきで決闘のルールを使用する場合、決闘相殺、決闘回避、または決闘不屈を実行して成功した場合は、いずれも戦闘者はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。決闘相殺、決闘回避、および決闘不屈アクションはいずれも割り込みアクションであり、通常はそのキャラクターのターンには行われないため、このことはこれらの決闘アクションの1つを使用した戦闘者は、(アクションなしに)演武判定を行うために1勝利ポイントを消費しなければならないことを意味する。 決闘の結果 Duel Results 戦闘の別形態として扱うことができるものの、決闘は通常は仲間やライバルの間での紛争を解決するために実施されるものであり、通常は死で終わることを意図してはいない。その結果、決闘は通常は特定の褒賞を得ることを念頭に置いて戦われる。 秘術アカデミーは重要な教授の地位を決定するため、また社会的地位と賞品を得るための学生間の競争として決闘を行うことで知られている。いくつかの場所には決闘のための特別な領域が特に構築されており決闘は非常に一般的である。そのような決闘場は決闘大会のために起動することができるように時には特殊な強化を施される。このような場は通常はすべてのダメージを非致傷ダメージに変換し、瞬時に敵を殺したり恒久的な害を与える魔法を妨げる。このことによって事故が起こらないというわけではなく、複数の生徒がこのような“安全な”場において四肢か、あるいは命さえも失っている。 ファイター、パラディン、キャヴァリアー、およびその他の武器攻撃に依存するキャラクターは、通常は名誉の点を解決するために決闘に参加するが、決闘の場を選択するのではなく指定することもできる。 状況に関わらず、ほとんどの決闘はその日を勝ち抜くために両陣営が誇り、名誉、財宝、そしてその人生さえもを賭ける深刻な出来事である。悪党がルールを誤魔化しすべての優位を活かそうとするかもしれない一方で、高貴な決闘者はこの競争を戦いの場における自らの優位を偶然や数の優位ではなくその技量と機転のみを用いて証明する好機であると見なしている
https://w.atwiki.jp/aradkettou/pages/177.html
過去ログ 目次 分からない用語・略称は決闘用語をご参照ください。 昔決闘してたけど今どうなってるの?と言う方は決闘とはとこちらとこちらをご参照ください。 装備 オススメ装備 オススメアバ能力 スキル 補正 HA受け クイスタ狩り ヘイスト妖精 決闘専用キャラクター 装備 決闘では装備の性能が決闘独自のものに変更されます。従来の装備オプションやセット効果は削除され、装備オプションが固有の物になります。例外として武器に元々備わっている属性、一部武器の攻撃範囲変更等はそのまま適用されます。(ヌゴルボーンランス等)利器の属性付与効果は発動しません。決闘では装備の基本性能、装備オプションの数値が装備レベルとレアリティによって変化します。同レベルの装備同士の場合、基本的には以下の順で性能が高くなります。(ただし真武神装備 通常90エピック装備)エピック レジェンダリー レリック レガシー ユニーク クロニクル 魔法封印 レア アンコモン コモン強化、増幅は反映されますが狩りと違い上昇値は非常に低くなっています。魔法付与は武器への属性付与以外は適用されません。アバター能力は適用されますがヒドゥン・セット・エンブレムの効果は適用されません。オーラ・クリーチャーは適用されますがクリーチャーのアーティファクトは適用されません。イヤリング(イヤリング増幅部分のみ適用)、異名、徽章、ジェム、コレクト、ボスデコは適用されません。 オススメ装備 ・武器属性を付与したor元々属性のついているLv95エピック武器がベストです。(ラオデソルなど)職によりますがブレードや鎌などの速度の速い武器がオススメです。 ・防具アクセ補助魔法上記の通り装備等級で能力が変化するので自分のマスタリーのあったエピック、レジェンダリー装備を付けると良いでしょう。Lv95エピック装備を集めるなら、ハーレム地域のヘルダンジョン、天体の亀裂、暁の亀裂でハーレムエピックを狙うのがオススメ。エピックを集めることが厳しいのであればハーレム地域のアサルトモードかオペレーション:ホープでレジェンダリーを集めるのがオススメです。また、レベル80ユニーク以下の等級の装備は自動的に補正がかかり、レベル80ユニークと同等の能力になります。(あまりに装備レベルが低いと性能低下の可能性有要検証)ハーレム・テイベルスエピック装備を材質変更した場合材質変更後のマスタリーが適用されます。例 流れない季節の美セット(元々レザー)を重甲に材質変更→重甲マスタリーが適用されるようになる。(ランチャーや喧嘩屋などに適正有り、レザーマスタリーであるレンジャーやローグへの適正はなくなる)・称号、クリーチャー、オーラ速度ブースト、スキルブーストするものが強いです。称号ならカタナクナイシノビ閃、ゴスロリ、ドラゴンを封印した英雄、豪華なディナー、レムの応援などの速度・的中率・回避率が上昇するものを選びましょう。クリーチャーは真リズベットなどの真クリーチャー、ドラゴンクリ、神聖なる黄金の麒麟、SDレムなどが良いでしょう。オーラは速度のあるものが一番ですがなかなか販売されません。ゴスロリやレストランなどの速度オーラを所持してる人はつけてみましょう。下記の装備例を参考にセッティングしてみてください。 装備例 装着部位 アイテム名 武器 ハーレムエピor天空の遺産(属性付与されているもの) 防具 適正マスタリーハーレムエピorテイベルスエピ(超テイベルスエピ) アクセサリー ハーレムエピorテイベルスエピ 補助装備魔法石 ハーレムエピorテイベルスエピ イヤリング ハーレムエピorテイベルスエピ(増幅部のみ適用) 称号 レムの応援カタナ-KATANA 閃クナイ-KUNAI閃シノビ-NINZA閃豪華なディナー楽しいランチなど クリーチャー SDレムアリスクリス神聖な黄金の麒麟焦熱の呪術師ミホサーファービーグルなど アバター オススメアバ能力参照 オーラアバター ふわふわハート純金食器セットブルーイルカと一緒など 武器アバター ドラゴンハンターなど アバターヒドゥン能力エンブレム異名徽章ジェムコレクトボスデコアーティファクト 適用外の為なんでも ※赤字は2019/08現在入手不可能なアイテム オススメアバ能力 装着部位 物理職 魔法職 頭帽 キャスト速度 キャスト速度 顔胸 攻撃速度 攻撃速度 腰 回避率 回避率 パンツ HP HP 靴 移動速度 移動速度 スキン 物理ダメージ 物理ダメージ 物理職も魔法職も一緒です。上着は各職に合わせたスキルを選択してください。決闘では速度、HP、回避率が重要なので知能や力より優先して上げたい所です。スキンは基本物理でいいと思いますが対戦相手毎に物魔切り替えていくのも良いと思います。また決闘場でのHP上限は40万なのでパンツアバター以外でHP40万を確保できている場合は他の能力の方が良いです。キャストをあまり使用しない魔法職なら頭帽子に知能も有り。 スキル 決闘では決闘用のスキルスタイルが与えられ、狩りとは別にスキルを組むことができます。スキルリセットは無料で行えます。また、スキルの性能が決闘独自のものに変更されます。TPスキルや覚醒後のスキル、一部スキルは決闘場では習得できず適用されません。 補正 決闘では攻撃を与えると相手に補正がかかります。(攻撃を受けた場合は自分にも補正がかかりますが、ここでは攻撃を与えた場合を説明します)補正には立ち補正、浮き補正、ダウン補正の3種類があります。補正はHPバーにそれぞれ対応した色でマーカーが表示されます。 ・立ち補正 立っている状態で浮かない、ダウンしない攻撃を与えると赤いマーカーが表示され、立ち補正がかかります。立ち状態を維持したままマーカー以上にダメージを与えると強制的にダウン状態になります。この補正でダウンした場合、通常時のダウンよりも早く起き上がります。 ・浮き補正 立ち状態の相手に浮かせる攻撃当てる、浮いている状態の相手に攻撃を当てると青いマーカーが表示され、浮き補正がかかります。浮き状態を維持したままマーカー以上にダメージを与えると、攻撃を当てた際の浮かせる力が下がり落下速度が速くなります。浮き補正はダメージを与えるほど強くかかります。また浮き状態からダウン状態になった場合、浮き補正は継続しダウン補正と同時にかかります。 ・ダウン補正 完全にダウンしている状態の相手に攻撃を当てると黄色いマーカーが表示され、ダウン補正がかかります。ダウン状態を維持したままマーカー以上にダメージを与えると、強制的に立ち状態に移行します。また一部の攻撃を当てて浮き状態にしてもダウン補正は継続し、浮いた状態でマーカー以上にダメージを与えた場合、接地した瞬間に立ち状態になります。 HA受け HA付きの技(ジャックスパイク、ミューズアッパー、乱射等)で相手のスキルを受ける基本技術です。これをマスターしないと中々決闘で勝つことができません。メイジ職以外はZスキルにHAがついているので敵の攻撃がこちらに当たる瞬間(特にライジングショットやキャノンボールなどの浮かしスキル)にZスキルを使って受ける練習をしましょう。ダメージを受けてもコンボに入られないので被害を最小限に食い止めることができます。また乱射や波動解放など受けてそのままこちらのコンボに移れる技もあるので上手く利用していきましょう。 クイスタ狩り こんな感じのやつ +... ヘイスト妖精 試合開始10秒頃にステージの真ん中上or下に現れる妖精。触れると20秒の間、攻撃速度・移動速度が9%上昇します。妖精をとると一気に有利になります。相手にとらせないように妖精出現位置付近に攻撃を置くなど立ち回りを工夫してみましょう。逆に自分が取りに行くときは相手の攻撃に当たらないよう注意しましょう。また、クイスタ直後の起き上がり無敵、念障壁の中、スパイア中など自分が無敵の時にはヘイスト妖精をとることはできません。妖精が念障壁の中にあるとき、壁内に敵が来た場合一方的に妖精をとられることになります。 決闘専用キャラクター 文字通り決闘しかできないキャラクターです。キャラクター作成時、専用の方を選ぶと適用されます。作成時点でレベル85全身上級クローンアバター、熟練ファイター桃装備、風雲児称号が支給されます。しかし狩りやアイテム取引、アカウント金庫の使用などの行動が制限されます。決闘ミッションをこなすと専用の経験値が貯まり、ゲージがMAXになると一般キャラクター(通常のキャラ)にできます。しかし一般キャラ化すると装備が没収されるので注意しましょう。 コメント欄 ソウルでバウリングは属性が付いてないです。 オススメ武器のところ修正した方が良いと思います。 -- Z (2018-11-14 09 47 52) ありがとうございます修正しました -- 名無しさん (2018-11-14 19 15 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/644.html
投稿日: 03/10/07 15 34 00602 能力名 貴族の決闘(ノーブル・マーダー) タイプ 刀剣使用・直接操作・精神操作 能力系統 操作系 系統比率 未記載 能力の説明 まず、自分のはめている手袋を外して相手に投げつける。その後、手袋が触れた部分を愛用の剣で突くと 相手を操作して気絶させることが出来る。(剣は刺さらなくてもよい) 制約\誓約 - 備考 操作系の一撃必殺の部分だけ抜き出してみた レスポンス 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 操作系 直接操作 精神操作
https://w.atwiki.jp/daiketo/pages/451.html
(2010年10月11日) 第3回新決闘大会
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/2297.html
決闘について imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 [アルカディア帝国] アルカディア帝国においては、決闘に関する規定は決闘法によって厳密に決められている。 この決闘法は、決闘における礼儀や規則について規定するものであり、これに反した場合は軽くて罰金、最大で死刑になるほどの罪に問われる。 ただしこの法の運用自体は多少緩く、一部貴族などは決闘法の範囲内ではあるが、スポーツ感覚で決闘を行ったりもする。 またちょっとしたもめ事などで、訴訟に持ち込むのが面倒な場合や、あるいは訴訟に持ち込むのが憚られる場合など、決闘で白黒つける場合も多い。 決闘が成立するのは、基本的に当事者同士が貴族か、あるいは最低でも片方が貴族の場合だ。 ちなみに決闘の際には、審判役として立会人が必要である。 立会人は黒竜神と皇帝に、双方にとって公正である事を誓わねばならない。 ただし時と場合によっては、立会人なしでの決闘も多く行われていた模様。 更には、女性や病人、年少の者は決闘の際、代理剣士(代闘士)を立てる事が認められている。 だが聖華世界では女性でも強い者は強いため、女性が代理剣士を立てる場合の条件は多少厳しくなっている。 なお決闘において、機兵を用いる場合には厳密な規定がある。 基本的に決闘は正々堂々と行われねばならず、機兵には機兵をもってあたり、生身には生身をもってあたらねばならない。 また機兵同士であっても、片方が従機であったりした場合は問題視される事が多い。 更に、生身の相手に機兵を持ち出したりする事は恥ずべき行いとされている。 ただし例外的に、生身の相手が機兵相手に決闘を挑んだ場合は、勇敢な行いとして決闘法でも認められている。 まあ勇敢と言うよりは、無謀の極地ではあるのだが。 決闘の決着は、以下に挙げた様な場合が多い。 最初にどちらかが敗北を認めるまで。 最初にどちらかがダメージを受けるまで。 最初にどちらかに流血が発生するまで。 どちらかが行動不能になるまで。 どちらかが死ぬか、致命傷を負うまで。 どう言う決着方法にするかは、基本的に決闘の当事者同士で決められる。 [カーライル王朝・聖王国] 聖王国においては、基本的に決闘は禁じられている。 ただし近年の聖導教会の腐敗により、枢機卿団やそれに連なる高位の司教、司祭などに付け届けをする事で決闘が許可される事も多い。 この場合、決闘での審判役とも言える立会人は、決闘を許可した司教、司祭もしくはその息のかかった代理の神官が行う。 この時に、決闘の条件や勝敗の決着の基準などは、その神官などの判断で、勝手に決められる。 たいていは付け届けの額が多かった側に、有利な裁定が行われる。 [自由都市同盟] 自由都市同盟においては、決闘に関する法は未整備である。 と言うか、冒険者同士、傭兵同士などの決闘沙汰があまりにも多いため、制御できていないと言った方が正しいか。 ただし同盟においては、街中での決闘沙汰などは、通常の刑法で厳しく取り締まられる。 決闘をやるならば、冒険者組合で貸し出している演習場や、あるいは都市の外の荒野で行わなければならない。 なお、決闘の礼儀、条件、決着方法や立会人については、冒険者や傭兵の不文律でおおまかに決まっている。 であるが、だいたいの内容は帝国の決闘法に近い物がある様だ。